Dobavljač opreme za oblikovanje valjaka

Više od 30+ godina iskustva u proizvodnji

Popularan dizajn za brzi stroj za hladno oblikovanje valjaka s laganom kobilicom

Sprema se oluja. Tisuće igrača rade na prekidu tradicionalnih modela obuke, obrazovanja i analize u vladi i obrani. Grassroots pokret je porastao u nekoliko zemalja, a kroz zajedničko ulaganje pod nazivom Fight Club International, civilni i vojni igrači eksperimentiraju s komercijalnom tehnologijom kako bi pokazali što mogu učiniti za rješavanje problema nacionalne sigurnosti. No dok je tehnologija u središtu programa, njezin temeljniji cilj je promijeniti kulturu, što nije lako u vojnim organizacijama s njihovim dubokim osjećajem za povijest i ukorijenjenom birokracijom.
Uobičajena prepreka usvajanju transformativnih tehnologija je mašta korisnika, ili drugim riječima, spremnost korisnika da koriste svoju pravu maštu. Rano testiranje "Fight Cluba" u konstruktivnoj simulaciji pod nazivom "Combat Mission" pokazalo je da su civilni igrači bez vojne obuke nadmašili časnike s dugogodišnjim iskustvom. Umovi vojnih igrača su ograničeni, dogmatski se drže dogme. Na svoje zaprepaštenje, otkrili su da je njihova brzina donošenja odluka sporija od brzine intuitivnijih i vještijih igrača.
U Savezničkim snagama za brzu reakciju ovo počinje činiti razliku. Nedavno je zapovjednik Kraljevske mornarice preuzeo borbene misije uz tradicionalne ratne igre kako bi realističnije istražio kako bi potencijalni izviđački angažman mogao izgledati u scenariju ratnih igara. Pritom je časnik otkrio diskrepanciju u obavještajnim podacima korpusa, što je dovelo do nužnih promjena u planiranju korpusa. Vojnici postaju prilagodljiviji učenjem borbe kroz iskustveno učenje za igre.
S obzirom na njihove velike proračune i izravan pristup vodećoj svjetskoj znanosti i tehnologiji, zapadne vojne snage su u najboljoj poziciji da iskoriste prednosti modernog računalstva, obrade podataka i napretka u umjetnoj inteligenciji. Međutim, suočavaju se s jednako značajnom preprekom: konzervativnim institucionalizmom. Izazovi s kojima se te oružane snage suočavaju odražavaju veći društveni izazov transformacije nacionalne službe s mogućnostima transformacije osmišljenim za učinkovitiju budućnost.
Malo institucija razumije svoju prošlost dublje od vojske. Mladi ambiciozni vojskovođe pregledavaju svoje povijesne knjige, pokušavajući shvatiti što znači voditi. Primjeri mogu biti različiti, ali teme su slične: biti na bojnom polju, voditi svojim primjerom, nadahnjivati ​​sljedbenike riječima i djelima, nesebično davati.
Što ako se sve ovo promijeni? Kako se institucija s tako dubokim povijesnim korijenima prilagođava razornoj moći moderne tehnologije? Kako prihvatiti startup kulturu kada je vaš DNK okovan prošlošću i birokracijom?
Današnja vojska na riječima će govoriti o destruktivnom potencijalu tehnološkog napretka, uvrštavajući izraze poput "vojne revolucije" u svoj profesionalni leksikon. Ali koliko bi vojnih vođa glasalo da sebe (ili organizacije u kojima su odrasli) učini zastarjelima? Individualni strah od zastarjelosti institucionalna je prepreka promjenama općenito. Neometana tehnologija čini vojsci ono što je Frederick W. Taylor učinio američkoj industriji početkom 20. stoljeća: ako nije ključna za poslovanje, ne treba vam ništa drugo. Da se taj proces ne odvija u industriji, SAD bi ostale sa zastarjelim i neodrživim modelom industrijske proizvodnje, a time i sa ozbiljno oslabljenim gospodarstvom. Slično tome, ako strah od zastarjelosti to spriječi u vojsci, rezultat će biti zastarjela, neadekvatna snaga - prespora i neučinkovita da drži korak sa svojim protivnicima.
Ljudski faktor najveće je ograničenje tehnologije. S obzirom na njihovu toleranciju preopterećenja, UAV-ovi mogu nadmašiti zrakoplove s posadom. Procjenjuje se da su moderni samovozeći automobili 70% sigurniji od običnih vozača. Moderni zemaljski senzori će detektirati slike i uzorke bolje od ljudi. Dron vrijedan 30.000 dolara može istražiti više zemlje nego vozilo za nadzor s posadom koje košta 12 milijuna dolara. Međutim, nevoljkost da se te tehnologije u potpunosti prihvate proizlazi iz činjenice da ljudi uživaju u interakciji s ljudima - što je subjektivna ranjivost koja se akutno osjeća u institucijama izgrađenim oko ljudi. Svjedočite snažnom pripovijedanju u Top Gunu: Maverick.
Što je s ljudima? Povlačenje okidača nije ljudska vrijednost, već procjena treba li povući okidač ili ne. Procjena strateškog konteksta, procjena posljedica i provođenje moralne prosudbe su ljudska bića. Tehnologije poput umjetne inteligencije zahtijevaju od ljudi da to nastave raditi, ali brže i s boljim rezultatima. Tim UK Fight Cluba, u partnerstvu s UK's Defence Science and Technology Laboratory, istražuje kako igre mogu poboljšati ljudske performanse u brzom ratu u kojem robotika i bespilotne platforme mijenjaju dinamiku bojnog polja. Prvi dokazi sugeriraju da vojska nije spremna za takvu bitku. Brz je i smrtonosan, zahtijeva nove strukture i sposobnosti da se nosi sa složenim vrtlozima.
Osim boljih robota, vojsci su potrebni bolji ljudi sposobni za upravljanje složenim prilagodljivim sustavima s većom brzinom i inteligencijom. Moramo pronaći i razviti modernog Andera Wigginsa sposobnog koordinirati sposobnosti i koordinirati učinke na bojnom polju punom senzora.
Što je s igračima? Pa, oni mogu pomoći. Ako je prošlo stoljeće bilo definirano snagom kinematografije i pokretnih slika, dvadeset i prvo stoljeće zamijenilo je ta linearna medijska iskustva interaktivnom snagom igara. Igre stvaraju moćne priče, iskustva i, što je najvažnije, podatke. Igre imaju ogroman potencijal zbog neograničenog prikupljanja podataka o treningu. Klub boraca ide naprijed prikupljanjem informacija o igrama kako bi informirao nove načine razmišljanja i borbe. Od matričnih igara na razini strategije koje istražuju kako se borba vodi u sivoj zoni, do simulacije kako poraziti složenu protuzračnu obranu, mudrost mnoštva može pomoći u otkrivanju anomalija vrijednih daljnjeg proučavanja. Evo kako. To dovodi do otkrića, učenja i prilagodbe u vrijeme mira i rata.
Promjena načina na koji se borite jednako je važna (ako ne i važnija) od kupnje novih stvari. Igra USMC-a pronašla je asimetrične prednosti kako bi nadoknadila potrebu za težim i skupljim tenkovima. Zračne snage SAD-a koriste komercijalnu igru ​​Command: Professional Edition za isticanje koncepata testiranja i informiranje o nabavi. Američki Intelligence Advanced Research Projects istražuje kako igre mogu ublažiti kognitivne predrasude koje utječu na donošenje odluka i analizu inteligencije. Istraživanja pokazuju da učenje temeljeno na igrama poboljšava percepciju igrača. Očito, privlačenje igrača i uvođenje više igara može poboljšati stratešku učinkovitost obrane i vlade, ali hoćemo li dopustiti da kulturalne promjene uzmu maha? Ili će institucionalna pristranost stati na put?
Vodeće svjetske vojne akademije imaju portrete najpoznatijih vođa u povijesti – likove koji su, prema izrazu Theodorea Roosevelta, “bili tamo”. Ali budućnost koja naglašava donošenje ishitrenih prosudbi o postojanju zahtijevat će od naših vođa da ostanu na pozornici, a ne zapravo tamo. Umjesto emocionalnih kalkulacija pod utjecajem "znoja, prašine i krvi" bitke, oni koriste hladnu, smirenu stranu autsajdera kako bi formulirali jasnu strategiju.
Ideja da su budući generali današnji igrači je anatema za institucije izgrađene na praktičnim primjerima. Međutim, ako se držimo prošlosti i držimo sadašnjosti, neminovno stavljamo svoju budućnost pod hipoteku.
Potpukovnik Nicholas Moran (britanska vojska) i pukovnik Arnel David (američka vojska) pripadnici su NATO snaga za brzo djelovanje. Zagovarali su i provodili svrhovite, revolucionarne eksperimente kako bi istražili kako umjetna inteligencija i strojno učenje mogu poboljšati procese kopnenog zapovjedništva i pristupe planiranju za ciljanje, ratovanje i donošenje odluka. Hvala Shashank Joshi i Nicholas Kroli što su unaprijed pročitali i pregledali ovaj članak. Sve pogreške ili problemi pripadaju autoru.
Izražena stajališta pripadaju autoru i ne predstavljaju službeni stav Vojne akademije Sjedinjenih Država, Ministarstva kopnene vojske ili Ministarstva obrane ili bilo koje organizacije kojoj autor pripada, uključujući Britansku vojsku ili NATO. .
Wargaming ima dugu i poznatu povijest u vojnoj tradiciji. Mnogi elementi modernih društvenih i računalnih igara mogu se pratiti izravno do Kriegspiela, dok manje igre kao što su šah, hnefatafl i go imaju dugu tradiciju operativne i strateške umjetnosti.
Čak i današnje vježbe u sandboxu imaju afiniteta prema ovim ratnim igrama, iako nažalost i sandboxi postaju sve rjeđi.
Umjesto da moderne ratne igre (koje još uvijek zahtijevaju pravi napor da bi bile stvarno održive) tretiramo kao novi koncept od kojeg tradicionalne vojne konvencije zaziru, treba ih promatrati kao evoluirajuću iteraciju provjerenog i dugo korištenog alata u dokazanom skupu. alata.
Kao što je opisano u članku, popularna/populistička računalna "ratna igra" i njena tehnologija sada su se stopili s pravim bojnim poljem i to je kvantni skok, a ne samo skok u vremenu. Kako je *odbor* za vojnu i pomorsku povijest akademskiji? – Game dizajneri… i brižni građani i roditelji… to me brine.
Stvari su taktički "izvan kontrole" budući da su strateški opasne - čak ni naša tradicionalna vojna birokracija koja postoji kako bi *održavala* kontrolu ne može ih zaustaviti.
Gospodine, nisam siguran da sam dobro razumio vaš komentar. Ako je tako, onda ne mislim da se infiltracija popularnih videoigara u vojno razmišljanje nimalo razlikuje od boksačkih ili nogometnih koncepata iz prošlosti.
Slavili smo tako odlučujući "lijevi kroše" u Pustinjskoj oluji i dali nam borbe poput 73 Eastinga kao dokaz koncepta za borbu zrak-zemlja. Nastavite koristiti pojmove kao što je "kraj životnog vijeka" kada razvijate koncept rada. Budući da se budući planeri/gledatelji okreću pucačinama iz prvog lica, a ne strateškom nogometu, čini se sasvim prirodnim da izrazi videoigara poput "rocket jump" ili "respawn" mogu pronaći svoj put u narodni govor laika. Moguća sinergija između to dvoje gotovo je inspirativna.
Slažem se da su popularne igre potencijalno opasna tangenta koja može odvratiti pažnju od potreba stvarnog svijeta, ali s tim se može pozabaviti: poput općih strateških koncepata kroz modele terena (sandboxes, itd.), CPX, itd. itd.) i s njima. može se pozabaviti zanemarenim varijablama u popularnim igrama brzim podsjećanjem mladih vođa (možda lopticom za bojenje u hramu) da ono što dožive u igri nije potpuna slika.
Birokracija je problem, ali ti se popravci događaju izvan djelokruga birokracije – ako zapovjednici rade svoj posao i štite svoje podređene od buncanja odozgo.
Samonosivi podupirači guraju nekoliko hidroglisera 60 stopa ispod kobilice broda od 1000 tona kako bi prevladali valove od 42 stope.
12-inčni oklop i teška krstarica “USS Salem (CA-139)” ima 9 8-inčnih topova 8-inčnog oklopa;
Bit će na suhom doku na glavnom pontonu s GE LM2500+G4 turbinama (47.000 hp = 34 MW);
Možda griješim u vezi ovoga, ali ne omogućuju li najpopularnije igre trenutno zacjeljivanje rana i, naravno, uskrsnuće nakon ubojstva? Možda bismo mogli bolje oponašati "znoj i krv bitke" gdje su te igre prekidale vezu korisnika jer je bio ozlijeđen ili im zabranjivale račun kada su ubijeni.
Najpopularnije igre daju prednost igranju nad realizmom. Čini se da je prije nekoliko godina u Onionu bio članak koji je ismijavao pojam "najrealističnije vojne video igre".
Točnije, razmišljate o stilu igre koji spada u nekoliko različitih žanrova (pucačina iz prvog lica, avantura, itd.). Industrija u cjelini, kao i njezino akademsko istraživanje, relativno je mlada i terminologija se razlikuje između programera/producenta/akademika... dovoljno je reći da govorite o "popularnim" igrama koje igraju tinejdžeri. Ovo je pogrešno jer oni predstavljaju puno manji postotak tržišta videoigara nego što se pretpostavljalo.
Kategorije igara koje su obično namijenjene aplikacijama u stvarnom svijetu (poljoprivreda, civilno zrakoplovstvo, vojne igre itd.) često se nazivaju "ozbiljnim" igrama. Oni se kreću od traktora i simulatora letenja do mornaričkog sustava MMOWGLI. Na ovoj razini dizajna stvarno se uzimaju u obzir učinci svakodnevnih (u smislu igranja) varijabli u stvarnom svijetu: ako ne morate brinuti o g, nagibu, nagibu, skretanju, neka cijev 747 bude puno više zabave i sva ta dosadna pilotska sranja; bez svega toga nemoguće je naučiti upravljati avionom (piloti su kreteni, pogotovo borbeni).
Unatoč ovim razlikama u industriji, sposobnost repliciranja odmah ima neku vrijednost učenja. Kad treniram simulacije, uvijek imam nekoliko proba na kojima se Joeu kaže da nastavi unatoč udarcima. Bol je dovoljna da prestanete ponavljati istu pogrešku, učvršćujući ideju da nećete odustati samo zato što ste povrijeđeni.
Uvijek smo vodili ratove na temelju naših temeljnih kompetencija kao društva. Najopasnije oružje Prvog i Drugog svjetskog rata još uvijek je bila obučena ljudska puška, ali naše uvođenje proizvodnih mogućnosti u obliku vozila (osobito oklopnih vozila i zrakoplova) proširilo je bojno polje i način na koji smo se borili. Od blitzkriega do borbe u zraku i na zemlji, prilagodili smo naš pristup ratovanju kako bi odgovarao današnjem ratovanju u središtu informacija.
Budući da imamo mladu populaciju koja je upoznata s igrom i uglavnom nije prikladna za obavljanje fizičkih poslova u vojsci, mogućnost da im damo virtualnu kontrolu nad bespilotnim borbenim vozilom u organiziranom timu mogla bi biti izazov za nas. . Mnogo je kulturnih, etičkih i moralnih aspekata koje treba istražiti, ali to svakako utječe na naše vještine 21. stoljeća.
Rekavši to... jesmo li potpuno sigurni tko je dizajnirao ove igre? Jesu li ikakve informacije o evoluciji proslijeđene tim koderima? Što ako ove igre mogu biti stvorene zlonamjernim interesima kako bi nas gurnuli u ovom smjeru ili nas naveli na promjenu doktrine na temelju lažnih rezultata? Čini se da se savršeno uklapa u kinesko-rusku sivu zonu i koncept totalnog rata - sigurno su dosta uključeni u softverske i programske tvrtke.
Jedan od dokaza koje sam primijetio u modelu DCS (Rusija) bio je taj da je, kada su se naše snage sukobile s ruskim i kineskim trupama, Crvena armija imala gotovo savršene rezultate – daleko iznad poznatih parametara korištenih oružanih sustava. Čak i s tim oružjem postavljenim na niske razine snage, čini se da AI u igri manipulira rezultatom. Još jedan primjer: njihov radar otkrio je nevidljive letjelice mnogo dalje nego što su njihovi sustavi mogli otkriti.
Sada, zabave radi, ovo može dovesti do zanimljivijih borbi. Međutim, ako se to implementira u simulacijama koje koristi naša vojska, odluke o tome koliko je raketa potrebno za zasićenje raketne obrane kineske radne grupe ili za izvođenje SEAD-a na ruskim SAM mrežama, na primjer, mogle bi biti ozbiljno pogođene i smanjiti našu sposobnost djelovanja . To će biti prvi korak u oblikovanju bojnog polja.
poznate postavke. Možda su ratne igre na Istoku - u Rusiji i Kini - samo pretjerano optimistične, poput Nagumove ratne igre "Midway Plan". Ili možda imaju nešto o čemu mi ne znamo… na primjer, prije nekoliko mjeseci objavljeno je da bi ruske krstareće rakete mogle onesposobiti sustave mamaca u vojarnama stranih lovaca blizu Kijeva.
Bi li bilo iznenađujuće da smo gledali ratne igre Japanske carske mornarice prije Drugog svjetskog rata da vidimo "nerealnu" brzinu, domet i udarnu snagu njihovih torpeda, za koje smo kasnije saznali da postoje otkako su izumili kisik? torpedo? (dobro, 12. 07. 41. Japanci su potopili usidren američki bojni brod, kao i Britanci Talijani u Tarantu 1940., ali *na moru* to je bilo nemoguće…u 3 dana?)
“Iznimno” – pretpostavka o zapadnoj superiornosti – razmišljanje uništilo nas je u prošlosti... poput Južnog kineskog mora 10. prosinca 41.
EncyBrit: Koje je oružje uzrokovalo najviše smrti u Prvom svjetskom ratu? Najviše žrtava uzrokovali su topovi, zatim pješačko oružje, a zatim otrovni plinovi. Bajunet, odlučujuće oružje na koje se prije rata oslanjala francuska vojska, neće dovesti do brojnih žrtava.
”Oxford Companion to Military History. Tijekom Napoleonskih ratova te Prvog i Drugog svjetskog rata, većina smrtnih slučajeva – preko 60 posto na zapadnoj fronti u Prvom svjetskom ratu – bila je uzrokovana topništvom. U pustinjama Drugog svjetskog rata, tvrdi, stjenoviti teren bio je ojačan granatama, a taj je postotak porastao na 75%. Staljin ju je u govoru 1944. nazvao "Bogom rata", a njezine topničke postrojbe imaju tradiciju izvrsnosti, i to s dobrim razlogom. Osim toga, to nije čist način. operater ga čine omraženim i užasnim ratnim oružjem.
Sada to vidimo u Ukrajini. Godine 1944. Staljin je topništvo nazvao bogom rata. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Čak i kroz 19. stoljeće bilo je relativno malo izravnih ubojstava bajunetama, ali je tendencija bajunetnih punjenja da razbiju neprijateljske formacije često bila odlučujuća.
Top je vjerojatno bio najubojitije oružje u Prvom i Drugom svjetskom ratu, ali je bio daleko od odlučujućeg u njihovim zaključcima (doduše, bio je glavni čimbenik u ruskoj taktici na Istočnom frontu, kao što se sada pokazuje u Ukrajini).
Vježba Louisiana (legitimna imitacija ratne igre) možda je bila neprocjenjiv doprinos uspjehu naše vojske.
Nakon što se regrutiraju/steknu ugovor, novacima je vrlo lako priviknuti se na fizički rad u vojsci.
Ali hoće li vojska dopustiti Anderu Wigginsu da tako brzo napreduje u vojsci? Kako pronaći Andersa koji odgovara trenutačnim karijernim očekivanjima vođa i časnika? Ocjenjuju li postojeće metode poučavanja/obuke upravljačku kompetenciju učenika na terenskoj razini ili na razini generalnih časnika? Zapamtite, Ender nije bio baš dobar vojnik, ali izvrstan general. Sadašnja vojna praksa ne dopušta takav skok. Slažem se da je ratno igranje najbolji način da se pronađu mislioci koji se mogu prilagoditi vrlo dinamičnim i promjenjivim okruženjima, ali reći da je 1LT Smith pobijedio na natjecanju vojnih ratnih igara i promaknut u COL/BG/MG je pretjerano. Osim toga, Ender ne mora brinuti o problemima s budžetom ili osobljem.
Ako odvojite vrijeme da zamahnete bilo čime u kaznenom prostoru, eksponencijalno ćete poboljšati svoju vještinu nego samo čitanje ili raspravljanje o tome. Igre vam omogućuju da se usredotočite na vještine koje razvijate približavajući simulacijske modele stvarnosti, a mi smo koristili probe i simulacije s velikim uspjehom u američkoj vojsci.


Vrijeme objave: 22. ožujka 2023